Ⅰ. 개요
대중매체는 평균적인 일반 대중을 위해 만든 고정적 콘텐츠를 주로 생산했고 거기서 한 걸음 더 나아간 하이퍼텍스트와 같은 일방적 선택 유형의 텍스트는 내용이 미리 정해진(pre-scripted contents) 예컨대 전자백과사전이나 롤플레잉 게임과 같은 것이었다. 하지만 디지털 미디어 혁명은 소프
디지털 미디어의 발명으로 새로운 전기를 맞으려 하고 있다. 텍스트와 본질적으로 다른 하이퍼텍스트에서 지식은 전례에 없던 방식으로 생산, 교환, 소비되고 있다. 이와 동시에 영상매체는 훨씬 쉽고 본격적으로 우리 앞에 서있다.
그리고 이 매체는 예술의 중요한 표현매체로 우리 앞에 다가왔고 특
* 디지털 내러티브의 텍스트적 특징
(1) 공간적 구성
디지털 미디어는 이용자로 하여금 돌아다닐 수 있는 공간이 될 수 있다
는 중요한 특징을 갖는다. 즉, 영화나 책의 경우 단순히 공간을 묘사할
수 있지만 디지털 미디어는 움직여 돌아다닐 수 있는 가상 공간을 제공
할 수 있다.
기존의 텍스트
* 디지털 내러티브의 유형
디지털 내러티브의 유형은 면저 그것이 어떤 내용을 담고 있느냐에 따
라 다양한 방식으로 유형화될 수 있다. 이야기물이라는 점에 주목해 볼
때, 예를 들어 컴퓨터 게임은 공포 SF, 추리 등과 같이 내용에 따른 유
형 구분의 틀이 마련될 수 있다. 그러나 컴퓨터 게임에서
연구목적
새로운 문학이 새로울 수 있는 이유는
기존의 것과 다른 무엇이 존재하기 때문이다!
90년대 이후 사이버 상에서 활발하게 나타나는 문학 활동들..
우리는 현재 특히 주목되고 있는 하이퍼텍스트에 대해서 알아보고 하이퍼 텍스트가 가지는 비선형성(nonlinarity)에 집중하여 보고자 한
반영함으로써 그 상부구조를 이루는 이데올로기들을 전달하는 수단”이라 하였고 러시아 형식주의자들의 문학은 로마 야콥슨에 의해 “일상 언어에 가해진 조직적인 폭력”이라고 칭했다. 문학은 그 자체적으로 문학성을 가지고 있으며 어떠한 맥락과도 무관한 텍스트 내적인 미적 특수성이라 했다.
디지털 문화는 디지털 정보통신 혁명이 일상생활 곳곳에 영향을 미치면서 이루어지는 새로운 문화이다. 디지털 정보통신 기술은 문화의 생산과 소비, 유통구조를 포함하여 일상생활에 커다란 변화를 몰고 온다. 문화의 형식적인 측면에서는 ①쌍방향성(interactivity) ②하이퍼텍스트(hypertext) ③멀티미디
디지털 기술이 기반이 된 인터넷을 충분히 활용하여 행동양식의 특성이 나타나는 세대를 일컫는다. 그러나 본 연구에서는 “디카를 소유하고 이를 통해서 새로운 커뮤니케이션 방식을 구현하는 주체”로 한정하기로 한다. 이는 위와 같은 주체를 가리키는 특정 용어가 없는 상황에서 ‘N세대’가 그러